Este programa educativo flexible e intercurricular brinda a los estudiantes la oportunidad de trabajar bajo la filosofía del Design Thinking: identificar problemas, tormenta de ideas, soluciones de diseño, probar, volver a probar y construir, y compartir sus resultados.    

Los primeros pasos del proyecto nos presentarán los conceptos básicos de las ciencias de la computación. 

 

Con ello adquirirán conocimientos específicos en áreas de programación, robótica y tecnología, con el fin de mejorar su competencia computacional. El principal objetivo consiste en aplicar todas esas nuevas habilidades adquiridas al servicio de soluciones específicas en distintos ámbitos de la sociedad, como son: la gestión de aguas pluviales, la agricultura urbana, los espacios públicos o la energía verde, entre otros.  

Este trabajo se realizará con Micro:bit, una placa programable que permite a los alumnos dar sus primeros pasos en programación. Dotada con botones para capturar la acción del usuario, así como distintos sensores para detectar variaciones de luz, movimiento, temperatura y con la capacidad de conectase con motores, LEDs y otros actuadores, resulta ideal para desarrollar las bases de su pensamiento computacional.  

Pero no todo queda ahí, la sociedad conforma muchas más áreas como son las científicas, las propias de ingeniería, del arte, sociales y humanas. Por tanto, la investigación será la pieza clave para comprender factores económicos, demográficos y políticos que forman parte de los motivos y las causas del funcionamiento de los grandes núcleos urbanos.  

Los equipos elegirán algunas de las amenazas para el desarrollo de un entorno sostenible y presentarán sus ideas para poder resolverlas. Creatividad e imaginación vinculadas a los conocimientos tecnológicos adquiridos serán fundamentales. 

En definitiva, el proyecto no sólo trata de aplicar conceptos de matemáticas, ciencias y tecnología a problemas del mundo real, sino que persigue que el alumnado aprenda cómo funcionan sus comunidades. Elevar la mirada, cuestionar los límites establecidos, investigar y proponer soluciones a los desafíos de ingeniería de la actualidad, les permitirá convertirse en mejores ciudadanos y ciudadanas. 

El compromiso de Julio Verne School con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) es más que conocido y hace que este proyecto se vincule perfectamente con la filosofía del centro. Los jóvenes son el futuro de la sociedad y deben trabajar para saber cómo y de qué forma quieren mejorar el mundo en el que les tocará vivir. 

“Smart cities y las ciudades del futuro”

La aportación de la tecnología a otras asignaturas es muy obvia, pero ¿funciona igual de forma inversa? ¿podemos aprender programación mientras resolvemos problemas de física, robótica repasando conceptos de biología, o bases de datos mientras estudiamos geografía? 

El objetivo de este proyecto es proporcionar una nueva visión sobre la transversalidad de las TIC, la robótica y la programación con otras disciplinas, incluidas aquellas que en un principio no  parecen estar relacionadas directamente con ellas o que no tengan una naturaleza tecnológica a priori. De esta forma, también se aprovecha el carácter práctico de la materia de STEAM para ofrecer otra forma de aprender o repasar conocimientos y contenidos de distintas materias.

Para que esta idea pueda llevarse a cabo, es necesario que el salto en las habilidades computacionales es más que significativo en este curso. 

Por ello, se cambia del entorno Micro:bit a Arduino, que ofrece una mayor cantidad de recursos, sensores y versatilidad. El entorno de programación se olvida de los bloques para convertirse en un editor puro de código con un lenguaje de programación basado en C++ y el montaje de circuitos electrónicos adquiere una especial relevancia. 

El viaje empezará con Geografía, una asignatura de Humanidades a la que poco se le vinculan avances tecnológicos. Nada más lejos de la realidad. La Geografía, que incluye áreas como geofísica, geopolítica, economía o demografía, trata elementos que no sólo se definen por sus características en sí, sino que parte de su significado es que representan un espacio en el mundo. Para ello, se introducirán los Sistemas de Información Geográfica (GIS atendiendo a sus siglas en inglés) que son aplicaciones muy presentes en la actualidad y fundamentales para gran cantidad de empresas y organizaciones. Estas se utilizan para la manipulación y gestión de información espacial, permitiendo al alumnado hacer estudios y análisis de diversa naturaleza. También se pondrá el foco en los sistemas de coordenadas mediante el montaje de un sencillo módulo GPS con Arduino. 

Siguiendo los conceptos geográficos adquiridos, los estudiantes fabricarán dos herramientas matemáticas: un medidor de ángulos y de distancia. Con ellos, se darán los primeros pasos en la realización de mediciones topográficas, repasando así el significado de las escalas, la posición por coordenadas, la proporcionalidad o el teorema de Pitágoras, entre otros. Una vez terminado, nos adentraremos en un proyecto de física del movimiento: una construcción de sensores de proximidad, controlados desde Arduino, permitirá gestionar la toma de medidas y validar el éxito de los distintos experimentos y pruebas programadas para calcular velocidades, aceleraciones o fuerzas. 

Por último, una mano robótica capaz de captar los movimientos del usuario y reproducirlos conformará dar una perspectiva práctica a los conceptos básicos de anatomía y del aparato locomotor del temario de Biología. 

En resumen, la transversalidad de STEAM con el resto de las asignaturas queda más que manifiesta en el programa de este curso. Seguir incorporando más proyectos tecnológicos con contenidos de otras áreas tales como Lenguas, Educación Física, Música o Art and Design debe convertirse en una prioridad, de forma que ambas disciplinas puedan interactuar, relacionarse y beneficiase mutuamente. 

“Un mundo tecnológico” 

Siguiendo el hilo conductor del libro “El marciano” de Weir Andy (con versión cinematográfica protagonizada por Matt Damon en 2015), los alumnos mayores de STEAM tienen ante sí un verdadero reto: intentar mantener con vida al protagonista hasta que aparezca la expedición de rescate.  

Para ello harán uso de las mismas herramientas que Mark dispone en Marte, entre las que se encuentra el kit de Arduino y el material que pueda reciclar de la propia base marciana. En el centro de operaciones de las instalaciones de Julio Verne School se investigarán y crearán los artilugios necesarios para que Mark los pueda reproducir desde su nueva ubicación y sobrellevar los problemas que vaya encontrando en su día a día.  

Tras una pequeña formación en programación con Arduino y el montaje de los componentes y sensores más esenciales, surgirá la primera situación adversa: el accidente ha provocado algunos daños en los sistemas electrónicos y ha inutilizado las vías habituales de comunicación. Sin poder transmitir ni recibir información desde Marte, Mark está solo; buscar otros medios para establecer contacto se convertirá en la primera prioridad.  

Seguro que, una vez se pueda hablar con nuestro astronauta, surgirán otras preocupaciones, ya que entre los sistemas dañados también se encuentran los dispositivos capaces de medir las condiciones climatológicas propias del planeta. Controlar estos parámetros permite anticiparse a posibles tormentas eléctricas, vientos huracanados o temperaturas extremas propias del lugar. 

La misión de rescate está lista para comenzar su misión, pero sabemos que la expedición que estaba en Marte sólo tenía comida y agua para la duración programada: 33 días. El tiempo estimado de llegada a Marte de la nueva tripulación es mucho mayor, por lo que premia encontrar la forma de subsistir en el hábitat que se ha creado. Mark es un experto en biología, y seguro que encuentra la forma de conseguir nuevas fuentes de alimentación. Para ello, habrá que disponer de toda la tecnología a su disposición gestionando los recursos que se tienen en la base marciana y así conseguir la mayor cantidad de suministros para su supervivencia. 

La premura y urgencia del lanzamiento de la misión de rescate hace prever que la ventana de oportunidad no sea la óptima y que el punto de encuentro no pueda ser el mismo que en la expedición anterior. Por lo tanto, parte de la dedicación del equipo será la de unificar esfuerzos en la búsqueda de un medio de desplazamiento apto para las condiciones del planeta rojo, con el fin de cubrir la distancia que separa la base con el nuevo lugar de aterrizaje. 

Estas dificultades, junto con otras más que posibles que puedan surgir conforme la historia avance, nos presentan el programa de este proyecto. Aquí en la Tierra estamos convencidos del éxito, aunque también sabemos el duro trabajo que supondrá buscar soluciones a todos estos problemas. Con este equipo, la supervivencia de Mark está más que garantizada. 

“Perdido en el espacio”

 
 
 

Nº16-2020

Edita: Julio Verne  School /Ctra.de l’Alberca,51 CP: 46901 / El Vedat de Torrent / Valencia/ Tel: 96 155 50 11

Diseño gráfico y maquetación: Área de Marketing y Comunicación externa

Responsable de redacción: Octavio Solaz Viana

  • Facebook - círculo blanco
  • Instagram - Círculo Blanco
  • YouTube - círculo blanco